Stadia

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Lexique

  • Crowd Play : fonctionnalité de Stadia qui permet de rejoindre une partie qu'on était en train de visionner (
  • edge computing : traitement décentralisé des informations par opposition à une centralisation dans le cloud
  • FPS : frames par second = images par seconde

Présentation

Développé depuis de nombreux mois sous le nom de code Project Stream, Stadia est officiellement annoncé le 21 mars 2019 à la Game Developers Conference (GDC) de San Francisco. Le projet vise à proposer du jeu vidéo en accès libre et en streaming sans nécessiter ni console ni installation lourde de logiciels dont certains nécessitent des gigaoctets de fichiers. Associé à AMD pour les GPU et Intel pour les CPU[1]. A ce jour beaucoup de questions sont encore sans réponse.

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Principes de base

Acteur incontournable de la vidéo en streaming avec YouTube, Google sait mieux que quiconque l'intérêt que représente le jeu comme support de divertissement et le challenge technique de servir des flux vidéos à vitesse maximale pour pouvoir déporter le traitement d'un jeu et n'envoyer que le résultat des traitements comme une simple vidéo générée en temps réel (cloud gaming). Les moteurs de jeux Unreal et Unity font d'ores et déjà partie des partenaires technologiques de Stadia. La vitesse minimal requise est annoncée à 25 Mb/s[2] ce qui le réserve à des connexions via la fibre et exclut les connexions ADSL, ADSL+ et ADSL 2+ qui sont bien en deçà de cette limite. On peut imaginer que toute la chaîne adaptera ses traitements pour convenir aux bandes passantes des joueurs à savoir :

  • Bande passante faible : basse résolution, détails graphiques réduits (ombres, reflets, textures, etc.), FPS minimum
  • Bande passante élevée : haute résolution, détails graphiques élevés (ombres, reflets, textures, etc.), FPS maximum

Pour le moment les chiffres annoncés par Google sont :

  • 1080p en 60 FPS : 25 Mb/s
  • 4K en 60 FPS : 30 Mb/s

Stadia côté serveurs

  • Lancement USA, Canada et Europe en 2019
  • 7.500 nœuds réparti dans le monde et un budget de 13 milliards de dollars consacré aux datacenters en 2019
  • Utilise les infrastructures fibre de Google en réduisant la latence grâce à un recours massif à l'edge computing (serveurs délocalisés)
  • Utilise une version adaptée de la carte graphique Vega 56 dont les spécifications sont :
    • Architecture : Vega
    • Gravure : 14 nm
    • Puissance : 10.7 teraflops
    • Mémoire : HBM2 16 Go
    • 56 unités de calcul
    • Bande passante : 484 Go/s (comme Vega 64)

Jeux annoncés

  • Assassin's Creed: Odyssey
  • Doom: Eternal

Points forts

  • Prix : probablement basé sur un forfait mensuel type Netflix ou Google Play Music, le service donnera accès libre à tous les jeux de son catalogue
  • Économique : Stadia dispense de l'achat de consoles, de matériels coûteux et gourmands en énergie (carte graphique et CPU) et d'une multitude de jeux. Pour un joueur très éclectique cela peut s'avérer être une excellente affaire[3]
  • Écologique : l'usage généralisé du cloud gaming devrait avoir un impact positif en termes environnementaux. Moins de cartes graphiques et de CPU énergivores et une meilleure gestion énergétique côté datacenters[4]
  • Compatibilité : tournant sur des navigateurs les jeux pourront être joués indifféremment sur smartphones, tablettes ou ordinateurs et ce, quel que soit le système d'exploitation
  • Rapidité : ne nécessitant qu'une installation réduite, les jeux devraient être immédiatement disponibles et jouables
  • Régularité : les logiciels faisant tourner les jeux étant inaccessibles les hacks et les triches seront plus difficiles. Google indique que des outils d'intelligence artificielle veilleront à ce que des bots ne soient pas utilisés pour jouer en comparant les performances des joueurs et en tentant de détecter celles qui seront hors normes.
  • Marketing : liés au trailers et gameplays sur YouTube les jeux seront accessibles en 1 clic
  • Streaming : le streaming en simultanée de chaque partie sur YouTube sera possible sans lag et sans carte complémentaire du type Elgato, Shadow Ghost ou Avermedia
  • Évolutif : avec l'amélioration des technologies et des liaisons, le service devrait progresser sur de nombreux points et s'adapter aux nouveaux supports comme les écrans 4K puis 8K avec des vitesses d'affichage accrues (de 60 FPS vers 120 FPS)
  • Puissance de traitement : gérés dans des datacenters dédiés, les jeux devraient pouvoir disposer de puissances de calcul énormes en s'affranchissant des limites des consoles
  • Multijoueur : le principe même du service permettra l'ouverture à des joueurs rapidement connectés et mettant en partage facilement ressources et sauvegardes quel que soit leur matériel
  • Micropaiement : une monnaie de référence peut être mise en place et servir pour toutes les transactions à l'intérieur des jeux à savoir : achat de niveaux, d'armes, d'accessoires, de solutions, de grades, de postes, de terrains, etc.

Les inconnus de Stadia

  • Prix : A ce jour aucune information sur le prix de l'abonnement n'a été révélée
  • Latence : Les latences si problématique dans la réactivité d'un jeu ne font l'objet d'aucune information pour le moment autre que "tout sera parfait dans 10 ans"
  • Jeux en présence : hormis le soutien notable d'Ubisoft, le mystère reste épais autour des titres qui seront proposés en accès
  • Déclin des consoles ? : La console restera privilégiée dans les cas qui suivent mais son déclin semble inévitable :
    • Bande passante insuffisante pour le cloud gaming
    • Jeux indisponibles sur cloud gaming
    • Refus du principe de cloud gaming

Risques de Stadia

Les risques que fait courir Stadia à de nombreux intervenants sont importants. Certains sont flagrants, d'autres sont plus subtils au point d'être sous-estimés par le grand public qui comprendra, malheureusement bien trop tardivement, ce que le monopole en matière de jeux a de problématique. Les points les plus notables sont ici décrits succinctement :

  • Vie privée : Le jeux est un domaine où les personnalités s'expriment de manière totalement débridée. Google sait déjà énormément de choses sur chacun et cela est déjà exploité par les polices et les états[5]. La possibilité de lier des informations (âge, CSP, sexe, situations familiales, centres d'intérêts, etc.) à des comportement de jeux est extrêmement perturbant (violence, honnêteté, inhibition, etc.). Le jeux est un puissant révélateur de certains aspects psychologiques que la vie sociale oblige à masquer. Les analyser et les lier à des identités est extrêmement préoccupant et devrait être - SANS DÉLAI - faire l'objet d'une réponse claire des pouvoirs publics garantissant la frontière entre l'identité et les informations retirées des comportements de jeux[6].
  • Contrôle du marché du jeux : Là encore, le risque hégémonique est grand. Une position dominante d'un serveur de jeux impacterait autant les joueurs que les développeurs de jeux (éditeurs, studios, créatifs) :
    • Joueurs : les pratiques de bannissement et de blocages dans des conditions très opaques déjà mises en place par des distributeurs comme Steam, laisse entrevoir ce que pourrait devenir les conditions d'accès à un service devenu incontournable. Il est d'ores et déjà urgentissime de réglementer les droits des joueurs et les recours contre des pratiques souvent léonines et coûteuses, quelles soient motivées ou non, de bannissement, de blocage et de mise à l'index de certains joueurs sur des critères souvent nébuleux comme : recours - voire simple possession sur son disque dur - de programmes de triche, attitude inconvenante (généralement sur dénonciations d'autres joueurs), etc.[7]
    • Éditeurs : un marché du jeu très ouvert offrant de multiples variantes permet à chaque éditeur de trouver son public et de choisir des conditions de développement et de promotion qui lui conviennent. Dans l'absolu, si Stadia s'impose, les studios et éditeurs pourraient se retrouver dans des positions de vassalité intenables en les contraignant à des choix contre-nature. L'expérience d'un éditeur de sites montre à quel point les conditions de rémunération de la publicité via Google Adsense se sont durcies au fur et à mesure que Google devenait le moteurs de recherche de référence. Le modèle économique peut, lui aussi, fragiliser des éditeurs qui pourraient se retrouver dans une quasi obligation de proposer leurs jeux en accès libre sur la base d'hypothétiques revenus publicitaires et de micro-transactions dont les montants pourraient s'avérer bien inférieurs à leurs attentes[8]. On peut donc aisément imaginer ce qu'il adviendrait du marché du jeux si Google en devenait le leader :

Risques d'une position hégémonique de Stadia

  • Intégration publicitaire de produits et services à l'intérieur des jeux sous la seule responsabilité et aux tarifs décidés par Google
  • Création d'une économie parallèle avec des micropaiements et des emplois induits sans protections sociales ou juridiques
  • Blocage implicite de tout développement non consensuel (forme de censure préemtive de fait)
  • Implémentation de situations de jeux visant à obtenir des informations sur les particularités psychologiques et comportementales des joueurs
  • Mise en avant de produits partenaires au détriment des éditeurs indépendants
  • Intégration du développement en interne et paupérisation des indépendants

Concurrence

A ce jour les concurrents sont peu nombreux. nVidia a lancé GeForce Now qui est encore en phase bêta et Microsoft annonce son projet de réponse à Google avec xCloud. Aucun des concurrents n'a les infrastructures de Google en matière de traitement et de streaming. Ils n'ont pas, non plus, un serveur de vidéos comme YouTube qui sera un point d'entrée extrêmement motivant pour de nombreux utilisateurs qui passeront, avec Stadia, du statut de spectateurs à celui de participants en en un clic.

Références
  1. PC Game N - 22/03/19 There’s Intel inside Google Stadia, so why is no-one talking about it?
  2. cnet - 22/03/19 Google Stadia : 25 Mbits/s pour utiliser correctement le service
  3. Forum d'Hardware.fr - 12/03/17 Combien ça coûte en électricité de jouer sur PC ?
  4. Le Big Data - 06/04/18 Google achète désormais autant d’énergie renouvelable qu’il consomme d’énergie dans ses Data Centers et ses bureaux
  5. FrAndroid - 15/04/19 Les données récoltées par Google aident la police américaine
  6. Futura Santé - 26/04/19 Alzheimer : établir un diagnostic précoce grâce à un jeu vidéo
  7. Tom's Hardware 21/03/19 Pour lutter contre les joueurs toxiques, Intel veut utiliser l’IA !
  8. Mat Blog - 27/03/19 Comment la gratuité pèse sur l'industrie du jeu vidéo

Vidéos

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